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スウェン・ヴィンケは、ジェネレーティブAIがラリアンで「誰もやりたくない仕事をこなしている」と語っています


ラリアン・スタジオにとって、ここ数日は奇妙な日々でした。先週のゲームアワードで『ディヴィニティ』が発表された後、同スタジオは業界関係者やファンと交流する手段として、複数の主要メディアにインタビューを提供しました。TheGamerもその中の一つで、当社のCEOスウェン・ヴィンケへの詳細なインタビューはこちらからご覧いただけます。

『ディビニティ』のゲームプレイはまだ披露できる段階にないし、ラリアンもキャラクターや物語に関する大きな詳細を共有する準備はできていないが、これらのインタビューは、ラリアンが『バルダーズ・ゲート3』の世界的な大成功以来どのように進化してきたか、そしてその経験をどのように活かしてこれまでで最高のRPGを作ろうとしているかを、プレイヤーや報道関係者に報告する機会となった。しかし、現在業界は不安定な状況にあり、有能なジャーナリストであれば誰もが、ラリアンにその現状についての考えや、その中での自らの役割について問いただすだろう。

ラリアンにとって不運だったのは、私たちやブルームバーグのようなビジネス系メディアから、生成AIに対する姿勢やその技術が『ディヴィニティ』の開発でどのように使われているのかについて質問されることでした。ヴィンケにとって不運だったのは、彼の回答が、何も手が打たれなければ長年築かれてきた信頼を一瞬で失わせるリスクを生む形になってしまったことです。

ラリアンスタジオと『ディヴィニティ』が生成型AIを使用しているのは驚くことではない

ブルームバーグによると、ラリアンは新しいゲームのアイデアの探索、コンセプトアートの作成、仮のテキストの作成、そしてパワーポイントの内容の充実のために、生成型AI技術を活用しています。直接の引用として、ヴィンケ氏は「現時点では、社内の誰もが私たちの使い方に概ね満足している」と述べています。

このインタビューへの反応は怒りに満ちて即座に現れ、コアなファン、報道関係者、元開発者たちがオンラインでスタジオについての意見を次々と表明しました。このスタジオは、将来の従業員に広範な無給のライティングテストへの参加を求め、チームメンバーからの反発があっても開発にAIワークフローを徐々に統合していることで、すでに公然と嘲笑されていました。ブルームバーグのインタビューが最初に公開された後のオンラインでの騒音は耳をつんざくものであり、間もなくヴィンケは事態を鎮めるはずの声明を発表しました。

しかし、それはむしろスズメバチの巣を刺激するようなもので、VinckeはAIを使ってコンセプトアートの基礎を作ることを、アートブックを使ったり、馴染みのあるフランチャイズやイラストレーターをググったりすることに例えていました。しかし、これは結局のところ、使用しているAIモデルが何を学習しているかに帰着します。なぜなら、AIは新しいアイデアを提供するのではなく、既存のものを再生することしかできないからです。私にとって、創造性で最もワクワクする部分は、白いキャンバスの前で頭を悩ませ、ついにひらめきの瞬間が訪れるまで考え続けることです。それが一度も起きないのであれば、そもそもアートを作るべきではないのかもしれません。

ヴィッケは、ラリアンが「コンセプトアーティスト、ライター、ストーリーテラーの人材を継続的に増やしており、ライタールームの編成、俳優のキャスティングや演技収録、翻訳者の雇用も積極的に行っている」と主張しており、スタジオには現在23人のコンセプトアーティストがいて、さらに採用を続けていることも述べています。

バルダーズ・ゲート3のリリース前から数年にわたり、ラリアンは「人間第一」の開発者として高い評価を得てきました。ゲームを素晴らしく、しっかりと作り込まれたものに感じさせるのは、その圧倒的な自然な創造力です。しかし、これらのコメントは、何か対策が取られない限り、その幻想を完全に壊してしまう危険があります。ただし、私は決して甘くは見ておらず、大規模・小規模を問わず、さらには私たちのお気に入りのいくつかの開発者でさえ、すでに生成型AIをワークフローに取り入れ始めていると考えています。使ってほしくないと思っていても、開発のプロセスは最も抵抗が少なく、便利な方法を追求する運命にあるのです。

ラリアンが機械学習と生成AIをどのように活用しているか

私はまた、Vinckeと、Larianでの生成AIや機械学習の使用について話し合いました。そして、経営の観点から、この技術が開発プロセスを効率化し、基本的には『誰もやりたくない』ような作業を、Divinityのようなゲームを作る際にどのように行っているかについても話しました。

「私たちは『ボルダーズ・ゲート3』の開発から多くの教訓を学びました」とヴィンケは私に話してくれました。『ディヴィニティ』は社内のゲームプレイエンジンの第5世代で動作しており、それによってBG3の開発時には不可能に思えた方法で開発プロセスを効率化できるようになっています。「この世代の大部分は、実際には前作の開発上の非効率を解決することにあります。例えば、BG3を作っていたとき、シャドウハートのセリフをジェニファー・イングリッシュが録音してからゲーム内で確認できるまでに3週間かかっていました。今では2時間で確認できるようになっています。」

ヴィンケは、技術の進歩によって、いくつかの部分が自動化されたおかげで、QAプロセスにおいてもはるかに効果的になったと述べています。「ビルドに変更を加えたときには、QAチームがそれを確認してから『このビルドは安全に使えます』と言うのを待たなければなりませんでしたが、今ではそれが自動化されているので、QAは実際のプレイスルーに時間を使うことができます。ですから、より速く反復できるように構築された多くの自動化と効率化があり、それはエンジンの新機能と同じくらい重要なのです。」

私が具体的にどの側面が生成AI技術を明示的に使用しているのか尋ねると、Vinckeは驚くほど率直に、どこで使っていてどこでは使っていないかを説明してくれます。「例えば、私が言った2時間の作業に関しては、モーションキャプチャデータの大量のクリーニング、自動リターゲティング、編集のカット作業があります。それには生成AIの要素が含まれています。なぜなら、どこでカットするか、どうリターゲットするかを判断するために、何かしらでトレーニングする必要があったからです。それらは非常に大きな利点です。なぜなら、誰もこれをやりたがらないからです。本当に誰もやりたがらないのです。」

私はまた、上で詳述したいくつかのタスクを超えたより広範な生成AIの利用についてヴィンケに質問し、ラリアンがその方向に進むことを検討しているかどうかを尋ねました。

「私たちが興味を持っているのは、自動化するものです。もう一つは、ChatGPT や Midjourney のようなものです。それらは探索のためのものです。しかし、それらから生まれるものは本当に使えるものではないので、最終的には必ず手作業で行う必要があります。なぜなら、競合他社や市場の残りの部分との差別化が必要だからです。もし誰もがAIを使うなら、それは天井ではなく最低ラインです。そして、市場で目立ちたいなら、最低ラインではなく天井を目指さなければなりません。」

ビンケの生成AIに対する見解は、残念ながら現代のビデオゲーム業界のCEOの間では一般的ではありません — 多くのCEOは、お金を節約できるなら、AIをどのように、いつ使うかに関してははるかに寛容です。しかし、Larianがこの技術の使用を巡る反発に対して見せた対応は、築かれた多くの好意を失わせかねず、その過程を目の当たりにするのはほとんど見ていられないほどです。

このようなツールは通常、まずトップで登場し、その後チームに浸透していくことで使用されるようになります。チームはおそらく、使わざるを得ないか、使わなければ何らかの不利益を被ることになるでしょう。ラリアンは多くの新しい人材を採用し、この技術を使って彼らの生活を楽にしているかもしれませんが、形態に関係なくこれを導入することは、現状の環境では反発を招くことになるでしょう。

技術がどこまで進むのかと尋ねると、ヴィンケはそれがゲーム開発全体を支配するようになるとは思っていないようだ。

「まだ手作業で行う必要があることがあり、それは時間がかかるので遅いです。特に重要な創造的プロセスでは、進歩的な洞察を得るために多くの時間が必要で、本当に良いものを作るためには時間が不可欠なので、AIがそこに役立つとは思えません。AIで完全なゲームを作ると言っているチームが理解できません。どうやってやるのか見当がつかないので、彼らが何を作り出すのか非常に興味があります。」

「私たちが座っている立場からすると、もし [AI] が物事の自動化やスピードアップに役立つなら、ぜひお願いします。ありがとうございます。逆に、何の役にも立たないと考えるところでは、手作業でより良くするために行います。」

私たちのジェネレーティブAIに関する会話は、ラリアンが依然として人間の創造性を最優先にしているという自信に満ちた言葉で締めくくられます。そして、ヴィンケは、スタジオが新しい作家やアーティスト、その他の才能を引き続き迎え入れて『ディビニティ』を生き生きとさせていることこそが、その証拠だと感じています。ただし、さらなる反発を招かないためには、正しいバランスを見つけ、必要不可欠な場合にのみこの新しい技術を活用する必要があります。なぜなら、今のところ、何が起こるかは予測できないからです。

ヴィンケは「事実が物語っていると思います」と述べています。「私たちはコンセプトアーティストを解雇するのではなく、採用を続けるチームの一つです。まったく逆の動きです。同じことがストーリーテラーやライターにも言えます。私たちは彼らを採用し続けていますし、これがジェンAIの主要な例です。私たちはもっと多くの人材を必要としており、たとえAIを試してみても、それが作業を速めるわけではありませんが、以前はできなかったことを可能にしてくれます。」

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