要のために眠れず - AI: 『ソムニウムファイル』のディレクターが語る創造性と『ゼロエスケープ』の影響
AI: THE SOMNIUM FILESは、私が必要だとは思っていなかったシリーズです。最初のゲームは、姉のペットの世話をしていた怠惰な午後に偶然見つけ、その興味深い設定と個性的なキャラクターたちに惹かれました。その後は1週間にわたる一気プレイに突入し、最初のゲームを夢中でプレイした後、続編のnirvanA Initiativeも即座に攻略しました。創造的で時には理解に苦しむシリーズに夢中になり、その独自の不条理さを楽しむ作品でした。楽しく馬鹿げた物語を語ることを恐れる業界において、まさに新鮮な風のような存在でした。
いよいよ『No Sleep For Kaname Date』の発売が近づく中、私はディレクターの山田和也氏とシリーズディレクターの内越小太郎氏にお話を伺い、開発中のアイデアや直面した課題、そして今月発売されるゲームに私たちが何を期待できるかについて語ってもらいました。
限られた予算で無限の創造性
Psyncマシンは、デイトが誰かの心に潜り、ほとんど何でも可能なソムニウムの夢の世界を探索できる装置であり、『AI: THE SOMNIUM FILES』では、ほぼ無限の実験と創造性を可能にしています。これらのセグメントの間に、いくつか興味深いアイデアやジャンルの変化が見られましたが、実現可能性のためにあまりに大胆すぎる、あるいは馬鹿げたアイデアは破棄せざるを得なかったことがあるのだろうかと私は思いました。
「AIシリーズにはソムニウムと呼ばれる夢の世界があるので、どんなに突飛なアイデアでもそこでは実現可能です」と内越は言います。「もちろん、予算内で…ですから、『あまりにもぶっ飛んでいる』という理由で完全にボツになったアイデアはないと思います。」
「私たちは『バーチャファイター』や『鉄拳』のような格闘ゲームを完全に再現することはできませんし、『コールオブデューティ』のようなFPSゲームも同様です。しかし、全く不可能というわけではありません。そのような体験を予算の制約内でどのように再現するかを考えることこそ、プランナーのスキルが活きるところです。AI開発チームには、そのような能力を持ったメンバーがいると私は信じています。」
山田もまた、予算の制約がAI: THE SOMNIUM FILESの開発者たちがPsyncマシンで過激すぎることを控える主な要因であること、そしてファンが慣れ親しんだ標準的な形式から大きく逸脱することに本当に興味を持つかどうかという懸念があることに同意している。
彼は、自分がJRPGを作りたいという欲求が『AI: THE SOMNIUM FILES』のKusemon Goステージにつながったことを認めており、時には他のジャンルを試してみようと考えたこともあったと認めています。
「私は横スクロールのベルトスクロールアクションやダンジョンRPGのようなあらゆることを空想してきましたが、同時に『本当に楽しいのだろうか?』とか『誰か本当にこれを求めているのだろうか?』と考えずにはいられません。だから、難しいんです。」
古いノートを振り返っていたとき、こんな走り書きを見つけました。「ソムニウムの世界を探索するメトロイドヴァニア」そのすぐ下には、「その予算はない」と書かれていました。
金目駆の眠れぬ日々とゼロエスケープの影響
『No Sleep For Kaname Date』自体について、山田はそれを「実験であり挑戦」と表現しており、内越氏の作品のファンにお馴染みの別シリーズ『ゼロエスケープ』により近い方向性に進もうとしていると語っています。
ゼロエスケープが開発に関与したかどうか尋ねられた際、彼はチームが『No Sleep For Kaname Date』を作る際にシリーズを「非常に意識していた」と述べ、一方で内越はAIシリーズの他のゲームでのゼロエスケープのコンテンツに対するファンの反応が「影響を与えた可能性がある」と認めた。
山田は言います。「シリーズに詳しい人が遊んだときに喜んでもらえる要素を盛り込みました。しかし、このゲームは最終的には『AIシリーズ』の一部なので、その核から逸脱しないように注意しました。ゼロエスケープシリーズに詳しくない人がこのゲームを楽しんで、その後でそのシリーズのゲームも遊んでくれたらうれしいです。」
Zero Escape の制作に関わった一人である内越もまた、AI: THE SOMNIUM FILES や No Sleep For Kaname Date に現在携わっている多くの人々が Zero Escape シリーズに関わってきたこと、そして「彼らの多くもファンである」と説明し、その影響は「避けられない」と述べました。
私たちはAIシリーズの終わりまで踊っているのですか?
AIシリーズのファンとして、私は当然、山田氏と打越氏に、初代ゲームと『nirvanA Initiative』の両方の最後にある壮大なダンスフィナーレについて尋ねざるを得ませんでした。予想通り、二人は『No Sleep For Kaname Date』が独自のフィナーレを持つことになった経緯について、話題がどれほど盛り上がったかを正確に知っていました。打越氏は、実際にそれらをゲームに取り入れるために必要な、正直言ってばかげた量の作業と協力についてさえ説明しています。
“これらには、1990年代のSEGA開発チームが注いだのと同じ量の努力が注がれました。過去のゲームの音楽については、作曲は伊藤圭介、作詞は私、振付はポールスター、ダンスモーションの女優は久野りか、3DモーションなどはSFグラフィックスが担当し、エンディングも私が作曲しました。『No Sleep For Kaname Date』については、山田さんが作詞・作曲を担当したと思います。”
次に、山田さんから『No Sleep For Kaname Date』のフィナーレで何を期待できるかについて話を聞きます。山田さんは、ゲームを1つで終わらせてほしいという声に「プレッシャーを感じた」と認めつつも、あまり具体的なことは明かしません。彼が言うのは、今回は「少し違ったアプローチを取った」ということだけです。
そしてそれが『No Sleep For Kaname Date』全体を通しての核心的なテーマです。この“実験”は、開発者たちが少し異なることに挑戦できるように設計されています。構成はこれまでとは異なり、物語もこれまでに見たことのないものです。また、内越氏は今回はかなり手を引いた形で関わっており、山田氏はそれについて一部のファンが少し心配していることを理解しています。
山田は、『内越さんがシナリオを書いていないことへのファンの懸念は十分理解しています』と認める。『とはいえ、その他の開発チームは基本的に変わっていません。私たち開発チーム自身もAIシリーズのファンとして、これまで以上にこのプロジェクトに力を注いできましたので、きっと楽しんでいただけると自信があります』。
それはシリーズの中でまた素晴らしいゲームになる可能性を十分に秘めており、打越は私たち全員がそれを気に入ると自信を持っていて、ファンに山田を「やる気を保つ手助けをしてほしい」と呼びかけ、このゲームは「AIシリーズを愛するスタッフによって愛を込めて作られた」と述べています。
山田は、「うまくいけば次回作があるかもしれないし、次回はまったく違った遊び方になるかもしれない」と語っており、AIシリーズの今後は主にファン次第だという。ですので、AIシリーズのさらなる展開を望むなら、7月25日に発売される『No Sleep For Kaname Date』を応援するために、山田や打越をサポートしましょう。




