ピークは本物のデス・ストランディング2です
私は、非常に似ている2つのゲームが同時に発売されるたびに、いつも喜びを感じます。映画の世界では、これを「ツイン・フィルム」と呼び、有名な例がたくさんあります。『アルマゲドン』と『ディープ・インパクト』、 『怪盗グルーの月泥棒』と『メガマインド』、そして昨年の『ファースト・オーメン』と『イマキュレート』です。ツイン・ゲームの例は少ないですが、それでも存在します。同じ日に発売された『オーバーウォッチ』と『バトルボーン』が最も有名な例ですが、他にも『インファマス』と『プロトタイプ』、『アンリアル・トーナメント』と『クエイク・アリーナ』、そして『ツイン・ピークス』風の『デッドリー・プレモニション』と『アラン・ウェイク』もあります。
先月、私たちは新しい『ツインゲーム』のセット、「Peak」と『デス・ストランディング2』を手に入れました。両者は美学や物語が非常に異なりますが、これら二つの登山ゲームを比較することは、思っているほど無理な話ではありません。小島秀夫のお気に入りの比喩であるロープと棒を使うと、Peakは人々を結びつけるロープについてのゲームであり、『デス・ストランディング2』と同じくらい、場合によってはそれ以上にそうです。私はここ数週間で両方のゲームを多くプレイしましたが、もしも『ストランド』ジャンルを最もよく表すゲームを一つ選ぶとしたら、それはPeakでしょう。
取り残された孤独
『デス・ストランディング2』をプレイすると孤独を感じます。一般的にシングルプレイヤーゲームはそうですが、特に『デス・ストランディング』は、一人でいることの不快感が強く、没入するのがとても難しいゲームです。
それは『デス・ストランディング2』の意図的な特徴であり、多くの場合、その孤独さは非常に美しいものになりえます。サムがメキシコの山岳地帯を越えて家に帰るオープニングシーケンスからも、あなたは周囲の広大な世界に圧倒される感覚を覚えるはずです。四方八方に岩と新鮮な空気しかなく、その長い帰路の歩みは、『デス・ストランディング2』が心を落ち着け、足元に意識を向け、ただ今この瞬間に存在することを体験させてくれる多くの機会の最初のひとつなのです。
『デス・ストランディング』のゲームは孤独を楽しむ作品です。そのため、あの印象的な針音のような効果音は、大きく過酷な登攀の頂上に到達したときにタイミングよく鳴るようになっています。ここでは、あなたは一見不可能と思えることを克服したばかりで、その報酬として、この曲、この景色、この瞬間が与えられるのです。そしてそれはすべて、あなたのためだけのものです。
『デス・ストランディング』に広がる孤独感は、その主要テーマである「つながり」を際立たせる役割を果たしています。両作品とも、サムがデス・ストランディングによって分断された人々を再びつなぐための孤独な旅から始まります。そして、進行するにつれて支援キャラクターが増え、世界そのものが生命の兆しで満ち始めます。
結局のところ、オーストラリア全土にわたる道路やジップラインのネットワークを一人で作っているわけではありません。誰もが『デス・ストランディング2』を自分なりに体験していますが、同時に、より大きな目標を達成するために協力しているのです。この対比こそがテーマを強くしている要素であり、少なくとも私が『ピーク』をプレイする前にそう思っていたのです。
負担を分かち合う
ピークを新たに始めるとき、最初にすることは、誰がバックパックを背負うかを決めることです。それは重要な道具で、ひとつしかありません。では、誰がその責任と負担を背負い、山を登る間グループの荷物運び役を務めるのでしょうか?これは非常に重要な瞬間で、あなたの友人たちのグループがこのゲームにどう取り組むかをすぐに決定づけます。
誰かがすぐに進んでバッグを持ちますか?交渉はありますか?バッグを持つ役割を分担することに決めますか?誰かがリーダーシップを取り、役割を割り当ててバッグを持つ人を決めますか?妥協はありますか?これらの質問のすべてまたはいくつかを必ずしも考えるわけではありませんが、この問題にどのように取り組むかは、残りのランがどのように進むかを強く示しています。ピークは山を登るゲームのように見えますが、実際には人々が協力して共通の目標を達成する方法についてのゲームです。
山を登る途中のあらゆる段階で、バックパック問題にはさまざまでより複雑なバージョンがあります。パーティーが空腹のとき、食料をどう管理しますか?誰かが遅れたとき、どうしますか?良い装備を見つけたとき、誰がそれを手に入れますか?次にどこへ行くかはどう決めますか?物事がうまくいかなくなったとき ― そして必ずうまくいかない時が来ます ― あなたのグループはその困難にどう対処しますか?単に作業的にではなく、感情的にもです。
『ピーク』にはロープがあり、仲間がより高い場所に到達するのを助けるためにそれを使います。そうした意味で、このゲームは文字通り『ストランドゲーム』の定義を満たしています。しかし、このゲームが非常に魅力的な社会的体験となるのは、ロープの使い方そのものではなく、なぜそれを使うのかという点にあります。
ロープのためのロープ
シングルプレイヤーゲームとして、『デス・ストランディング2』であなたが行うすべてのことは自己中心的です。幸いなことに、あなたの目標は他人の目標と一致するため、道路を作る手助けをすることで相互に利益を得ることができます。それによってコミュニティの感覚を得ることができますが、それは一時的なものです。他人が作ったものを破壊することで何か利益が得られるなら、あなたは毎回そうしてしまうでしょう。
ピークはほとんど逆です。友達と一緒に登山することは、一人で登るよりもはるかに多くのミスや困難の可能性を生み出します。一人で山を登り、生き延びるために必要なものだけを持ち、出会うすべての資源を自分のために使う方がずっと簡単でしょう。でも、誰もそんなことは絶対にしません。
ピークをこれほど深い体験にしているのは、それが自分の最善の利益に反することを行う立場に置かれるという点です。しかし、それでもあなたは毎回それを実行します。食べ物を分け合い、遅れた仲間を待ち、けがをした友人を助けるために自分を危険にさらします。ピークは頂上を目指す競争ではなく、常にグループの努力です。ピークにはそのように行動することを強制する仕組みは何も組み込まれていませんが、それでもみんなそうします。
マルチプレイヤーゲームは定義上、シングルプレイヤーゲームよりも社会的ですが、PeakはDeath Strandingで示された社会的テーマや価値観を、Death Stranding自身よりもさらにうまく体現しています。Peakが意図的に引き出そうとしているそのつながりの感覚は、より強く伝わってきますし、プレイを終えるたびに新たな一体感や友情を感じます。これはDeath Stranding 2も示唆していることですが、Peakのように完全に実現しているわけではありません。少なくともPeakがそうであるような形ではありません。



