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封建時代の日本を舞台にしたゲームが多すぎる


概要

  • 私たちは現在、戦国時代ブームの真っ最中です。
  • 私たちが本当にアーチェリーに夢中だった頃を覚えてる?
  • これらのゲームはすべて同じように感じる。

PlayStationの最新のState of Playは、私が楽しみにしている内容でいっぱいで、これは久しぶりにビデオゲームのショーケースから感じたことのない感覚です。『デジモンストーリー:タイムストレンジャー』は相変わらず私の頭の中で90%を占めるほど魅力的で、『ヒログミ』『タイド・オブ・トゥモローズ』『ソード・オブ・ザ・シー』『シー・オブ・レムナント』もどれも素晴らしく見えます。

しかし、私が徐々に疲れ始めている傾向が一つあります。それが『State of Play』で全力投球されました。江戸時代を舞台にしたゲームの終わりのない流れから、少し休憩を取れませんか?

トレンドは移り変わる




ゲーム業界は、新しいジャンルやマイクロトランザクションを売る方法を追いかけるだけでなく、トレンドが大好きです。例えばアーチェリーを見てみましょう。2010年代初頭には、弓や矢を至るところで目にするほどでした。これは部分的には、2011年の『スカイリム』や2012年の映画『アベンジャーズ』の成功が、人々の意識の中に弓矢を投げ込んだからです。

わずか数年の間に、『Thief』、『Crysis 3』、『The Last Of Us』、『Tomb Raider』といったゲームがいずれも弓矢を大きく取り入れるようになり、その後の『Horizon: Zero Dawn』や『Far Cry Primal』といったゲームでもその流れは続きました。




時は進み、アーチェリーは北欧神話に取って代わられました。明らかに『スカイリム』がその一部の種をまいたのですが、本当にその号角を鳴らしたのは2018年の『ゴッド・オブ・ウォー』と『ヴァイキング』のテレビシリーズでした。『ヘルブレイド:セヌアの犠牲』、『ヴァルハイム』、『アサシン クリード ヴァルハラ』も続々と登場し、時代設定に厳密に基づかないゲームでさえ、『デスティニー2』のようにヴァイキングに大きく影響を受けるようになりました。

私たちもたくさんのマイクロトレンドを経験しました。パンデミックの間には『デスループ』や『ザ・フォーゴットン・シティ』のようなタイムループゲームがあふれ、その後すぐに『ラチェット&クランク:リフトアパート』や『クラッシュ・バンディクー4』のようなSSD駆動のマルチバースジャンプで、ロックダウン後の自由を祝う流れが続きました。

良いヴァイキングゲームを楽しんだのは久しぶりです。その代わりに、今は封建時代の日本ブームの真っ只中で、戦斧やヤールの代わりに刀や大名が登場しています。

浪人(そして侍、そして忍者)の台頭

State of Play にはその条件に合うゲームが2つありました。『仁王3』は、オリジナルの『仁王』が『ダークソウル』にしたこと(その後まもなく『セキロ』も同様にしたこと)を『エルデンリング』に対して行おうとしているようで、ロックハードな戦闘が楽しめる日本風のオープンワールドを探索させてくれます。一方、『ゴースト・オブ・羊蹄』は、オリジナルの『ゴースト・オブ・ツシマ』の歴史的な日本の冒険を引き継いでいますが、舞台は数百年後で、しかもなんとも不自然に『アサシン クリード シャドウズ』のほんの数十年後に設定されています。そして、私はもうとても疲れています。

この設定の問題は二重の性質を持っています。まず第一に、それは単純に飽和の問題です。現在のゲーム開発には非常に長い時間がかかるため、何年も前に特定されたトレンドが今もなお続いており、『Ghost of Tsushima』の影響で始まったプロジェクト、例えば『Assassin’s Creed Shadows』のような作品が、ようやく日の目を見るようになっています。

ゲーム開発は遅く、重々しい巨獣のようになっており、トレンドのピークに達した時には、それが完全に衰えるまでにさらに何年もかかり、徐々に疲れてしまうことになります。

二つ目の問題は、設定の中でどのゲームも独自性を感じにくいことです。数世紀の隔たりがあるにもかかわらず、日本の鎖国政策のために、『Shadows』や『Ghost of Tsushima』は世界観や文化において非常に似た印象を受けます。これに対する例外として最も近いのは『Rise of the Ronin』で、1800年代を舞台にしており、国外からの影響が国に広がっていく様子を描いています。新しい技術や文化が社会に浸透し始める様子も描かれています。それでもなお、ほとんどの鎧や武器、建築は他のゲームでも見られるようなものであると感じられます。

もっと多くの日本の歴史を探求することができます

これは日本の歴史を題材にしたゲームが作られるべきではないという意味ではなく、ただ多くのこうしたゲームが同じアプローチを取っているように見えるということです。日本の歴史は封建時代だけではなく、はるかに多様です。例えば、『龍が如く0』は1980年代の日本の経済ブームを非常に巧みに批評しており、『パラノーマサイト』はその時代の華やかではない側面を探求しています。今後の『プロジェクトセンチュリー』は、1915年を出発点として20世紀全体にわたる長い期間を深く追求することを目指しています。

とはいえ、ヤクザでさえ「維新」でそのトレンドに乗った。

私はほとんど専門家ではありません—ただのヲタクで、デュオリンゴの連続日数は1,370日です。でも、適切な注意と配慮さえあれば、トレンドを必死に追いかけるのではなく、封建時代にも独自の視点が見つかるはずです。

日本自体が問題なのではありません。問題なのは、現代の観客の視点を通して日本の歴史を押し付けることです。これらのゲームのうち、いくつに黒澤モードがありますか?あるいは切腹のシーンは?あるゲームがある時代を表現しようとするのはワクワクします。しかし、産業全体が半年代以上同じ時代を何度も探求し、ほとんどの場合、他でもない侍映画を模倣していると、どれだけ素晴らしく、かつ以前に多くの要望があったとしても、それは退屈になります。

封建時代の日本は美しくも残酷な時代ですが、しばらくは十分楽しんだと思います。

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