どいて、WWE。Wrestling Empireはプロレスゲームの最高峰かもしれない
マット・ディッキーが初めてビデオゲームを発売したのは、2000年8月のことでした。熱心なレスリングファンである彼は、象徴的なWWEレスラーであるマット・ハーディとジェフ・ハーディを題材にした「ハーディ・ボーイズ・スタント・チャレンジ」をリリースしました。当時の彼の拙いコーディングスキルを反映した、比較的シンプルなタイトルでした。それでも、このゲームはヒットし、彼は次々と新作を作ることになります。そして、もうひとつ。またひとつ。そしてさらにもうひとつ。あれから25年、彼は数十作のタイトルをリリースしており、あなたの心の中のWWEの“オールタイマー”に匹敵する最高のレスリングゲーム『Wrestling Empire』を手掛けるまでになりました。
「レスリングエンパイア」は、私自身やDiscordで私のプレイを見て楽しむ友人たちの間で名前があります。愛情を込めて『ジャンクなレスリングゲーム』と呼ばれており、理由も十分です。見た目はN64や初期のPlayStationのタイトルのようで、ゲーム内に登場する数百人のレスラーの多くは有名なWWEの名前の一般的なバージョンのように見えます。そして、まあ、相手の手を誤って切り落としたりすることさえできるのです、なぜなら、そういうものだからです。」
私のレスラーは、指の先まで使ったタックをリングに持ち込む四世代目の才能で、リング上で多くの手足の損失を引き起こしてきました。
インディー規模でレスリングゲームを革命的に変える
しかし、この不格好なレスリングゲームは、最も楽しいものでもあります。操作性は素晴らしく、古びたグラフィックは懐かしい喜びをもたらし、ディッキーと彼が現在MDickieというスタジオ名の下で働いている数人の仲間たちは、WWEのゲームではできない多くのことが可能です。酔っぱらってレスリングしたり、上司を裁判で訴えたり、ジョー・ローガンのようなポッドキャストに出演したり、さらにリング内で誤って相手を殺してしまうことさえ珍しくありません。
そのような瞬間は、一般的なプロレスファンには少し極端に聞こえるかもしれませんが、ディッキーと彼のプロレスゲームには確かなファン層がいます。ディッキー自身が証言しているように、彼は「史上最もダウンロードされたプロレスゲームであり、最も高い評価を受け、最も長く君臨している」ゲームを制作してきました。
それでも、彼は主流のレスリングゲーム業界の外にいます。WWE 2Kに関わる人々が彼のゲームをプレイしていることは知っているものの、そのシステムの外にいることは彼にとって大きな利点であり、ときにはWWE 2Kのチームからのささやかな承認の瞬間につながることもあります。
ディッキーはTheGamerにこう語った。「私はずっとこの仕事をしてきたので、私のゲームで育った多くの人々が今では影響力のある立場にいます。WWEの最高レベルにおいてさえ、リードゲームデザイナーのブライアン・ウィリアムズは、Wrestling EmpireのSwitchデビューをリツイートするほど心が広かったのです。」
それでも、彼は自分が根本的に異なるビデオゲームを作っていることを理解しており、大手スタジオが陥りがちな落とし穴を避けることができるゲームを作ろうとしている。
危険なビデオゲームの世界を生き抜く
彼はゲームをリリースしてから25年が経っており、ディッキーは業界の多くの世代を経験してきました。彼の最初のタイトルは、まだN64が任天堂の主要なゲーム機だったころに発売されました。実際のところ、業界は非常に変化したため、彼の古いタイトルのいくつかは、現在使用しているWindowsのバージョンに対応させるためのいくつかの作業を行わなければプレイできないものもあります。
「ゲーム開発で最も苛立たしいことの一つは、自分の作品が時間とともに失われてしまうことであり、本や歌、映画のように心配する必要がないわけではない」と彼は説明した。
しかし、2020年にUnityプラットフォームでの開発に切り替えてからは幸いにも状況が変わりました。『Unityのようなものを手に取り、ゲームを実現するのにこれ以上の好機はありません。オンラインチュートリアルに加えて、あらゆる問題を解決した人々の「ハイブマインド」が存在しますし、AIも言うまでもありません!』
ゲーム開発におけるAIの使用は複雑な問題であり、さまざまな理由で利用される可能性があり、インディーズを含む業界のあらゆる分野に影響を及ぼします。フォートナイトでさえ、最近のスター・ウォーズシーズンでダース・ヴェイダーのボイスラインを生成するためにAIを使用し、多くの人々を失望させました。
もちろん、もっと現代的な問題として扱うべきものがあり、それは配信です。小さなチームであればなおさら、ゲームを世に出すことは簡単なことではありません。幸いなことに、MDickieにとっては、スタジオのゲームには熱心なレスリングファンや著名なYouTuberたちが存在し、ゲームが話題に上る状態を保っています。
Steamでは、『Wrestling Empire』のレビューは「圧倒的に好評」で、2,600人以上がその喜びを表明しています。一方で、New Legacy Inc.のようなレスリングゲーム系のYouTuberは、MDickieのさまざまなタイトルをチャンネルの半定期的なゲーミングスケジュールに取り入れています。
「私たちは暗黙の相利共生の関係にあります――ストリーマーはコンテンツを手に入れ、一方で主流メディアによって実質的に排除されていたゲームに多くの注目を集めることができます」とディッキーは述べました。しかし、だからといって彼が報道の見返りに何かをしているわけではありません。彼はさらにこう付け加えました。「ただ、誰かに便宜を図る際には注意しなければなりません。というのも、その行為が『誰が招待されなかったのか』という議論に発展する可能性があるからです。」
WWEと業界の他の部分が異なる方向に進む中で独自路線を取る
世界の大部分では、「レスリングビデオゲーム」といえば、基本的にWWEが毎年発売するものを指します。当然、他の選択肢もあります。AEWは『Fight Forever』を出しましたが、これは確かに私が一度プレイしてから二度とアンインストールしなかったゲームです。一方、日本のレスリングファンは、何十年もの間、ファイヤープロシリーズで楽しんできました。
最終的には、私たちが知っているほとんどのプロレスゲームは、開発のために十分なリソースを持つ大手スタジオから生まれています。それは、一人の人間が何かに集中して、それを実現しようと努力することとは大きく異なりますし、その過程で乗り越えなければならない障害も少ないです。そのおかげで、ディッキーは単に先を行くことができるだけでなく、新しい機能を実現するための労力に見合うかどうかも判断できるのです。
「私はほとんどのことに早めに行動するので、いつも彼らが追いつくのを見て、これから犯そうとしているミスに顔をしかめているんだ」と彼は説明した。「[二重リング]のウォーゲームズマッチは、ほとんど誰も使わないのに非常に面倒だということを苦い経験から知っていたし、案の定、今ではもうその話を聞くこともない。」彼は、ゲームのファンに人気のある要求であるヘル・イン・ア・セルの試合についても同じように感じている。
WWE 2Kシリーズのウォーゲームズの試合は、ゲームでずっと欲しかったもので、手に入って本当にうれしいです。ただし、あまり頻繁にはプレイしません。ヘル・イン・ア・セルはほとんどプレイしたことがありません。
ディッキーはまた、現代のビデオゲームにおいてスタジオがアップデートやDLCを扱う方法のファンでもありません。「今見られる最大の間違いは、『アクションフィギュアを別売りする』ようなDLCへの移行だと思います」と彼は認めました。「特に心配なのは、インディーズがプロからそれを受け継ぐ必要があると感じていることです。」
インディペンデントのタイトルについて語る際、ディッキーは、登場することにサインアップする伝説的なレスラーたちにゲームが適切に報酬を支払えることがいかに重要かを素早く指摘しました。私が思い浮かべる最初の例は、N64のレスリングゲームから大きな影響を受けたインディペンデントタイトル『ウルトラプロレスリング』です。しかし、彼が心配しているのは、全員が利益を得ることがどれだけ現実的かという点です。
「私は山の頂上に行ったことがありますが、そこには何もないとわかっています」と彼は言いました。「私は1年かけて、WWEの南で最も成功したレスリングゲームを一人で作りましたが、それが本当に価値のあることだったのかどうか、今でも悩むことがあります。5年目のチームの人々は同じ数字を見たとき、どのように感じるでしょうか?どのレスラーもそのプロジェクトにとってそれほど重要ではないので、まるでその人がゲームをプログラムしたかのように何千ドルも支払う余裕はありません!その料金がファンに回されると、彼らの熱意は薄れるでしょう。」
高価な追加コンテンツの代わりに、MDickieは既存のゲームを改良し続け、前進させています。そして、彼らがやらないことは、ファンが行うことができます。Steamワークショップのおかげで、ファンは自分自身のMODを作成してアップロードでき、それがゲームをさらに良くすることさえあります。
今、あなたはファンによって作られたお気に入りのレスラー、タイトル、会社を手に入れることができます。また、新しいゲームタイプ、よりリアルな血の表現、そして考えられるほぼすべてのものをモッドで追加することもできます。
「私は、Ingo Hや『Gaming Master』のような正当なモッダーたちに感謝しなければなりません。彼らのおかげで、Steamワークショップが私の歴史の中で初めてゲームのエコシステムの実用的な一部になったのです」とディッキーは共有しました。「Wrestling Empire のより安全なリリースが、Wrestling Revolution 3D のリークよりも商業的に成功したのは偶然ではありません。」
彼は、Steam ワークショップ以前は、ゲームのモッドは「各プロジェクトとそれに一生懸命取り組む人間を唯一損なうだけだった」と認めました。レスリングの比喩を使って、彼は「ファンがリングにあまりにも近づきすぎると、うまくいかない」と説明しました。
ありがたいことに、Steamワークショップのおかげで本格的なモッディングが可能になった。
ゲーム史上最高のキャリアモード
彼が成し遂げたことの一つで、WWEがまだ完璧にできていないのは、舞台裏でのアクションです。何年も前には、キャリアモードのクエストを探すためにほとんど何もない舞台裏を歩き回るWWEのゲームがありました。しかし、それらはいつも期待はずれで、シリーズからは昔に姿を消しました。
一方で、バックステージでの交流は『レスリングエンパイア』の終わりのないキャリアモードの基盤となっています。ジム、ポッドキャストスタジオ、病院、墓地、地下鉄など、すべてが相互に繋がったさまざまな場所があり、レスラーたちと交流することができます。友達になる者もいれば、敵になる者もいます。しかし、いつでも誰とでも戦いを始めることができます。また、バックステージでの行動は、リング上で展開される試合に影響を与えることがあります。試合前に友達とビールを飲めば酔っ払ってフラフラになり、ベルが鳴るときにはスタミナがなくなっているでしょう。誰かに挑戦したり、逆に挑まれたりすると、その抗争はリングの中でも表に出てきやすくなります。
私はWWE 2K25のMyRiseモードと、そのストーリーテリングが大好きです。しかし、Wrestling Empireは、キャリアモードが比較的オープンな世界で展開されていると感じた初めてのゲームです。上司からチャレンジを与えられたり、ライバル団体と交渉して移籍したり、ほぼ誰とでも喧嘩をすることができます。選択肢は無限であり、モード自体も同様です。
前にも述べたように、私は現在、サンダー・コベインIVという四代目レスラーとしてプレイしています。また、前の三代のキャリアもプレイしました。『Wrestling Empire』では、家族のレスリングの伝統を引き継ぐために、誰かが亡くなったときに次の世代としてプレイすることができます。もちろん、祖父が炎のついたテーブルを通り抜けるボディスラムで亡くなるべきではなかったかもしれませんが、それがプロレスというものです!
しかし、すべてがレスリングというわけではない
私が最もよく遊ぶMDickieのゲームはレスリングのタイトルですが、それ以上に掘り下げる価値のあるものがあります。Wrestling Empireと同じビジュアルスタイルを基にしたフランチャイズがいくつも存在します。
「Hard Time」という刑務所生活を描いたゲームの三部作があり、三作目が彼の最新作です。MDickieはまた、『Super City』という独自のアベンジャーズ版も持っており、このゲームでは自分だけのスーパーヒーローを作成し、他の多くのヒーローや悪役が待ち受ける街で活躍することができます。実際、彼はそのゲームのPC版が自身のウェブサイトで入手可能であることを認めていますが、ほとんどの人はそれを知らないようです。」
彼はゾンビや無人島での生活、学校生活、ポップスターとしての生活、タイムトラベルをする軍隊に関わったことがあり、さらには自身の「聖書叙事詩」、The You Testamentも制作しています。この作品では、Wrestling Empireと同じアートスタイルで、複数の聖書の物語の主人公を演じることになります。
MDickie は 2025 年には一人だけでの活動ではないかもしれません。Dickie が時折他の人々を手伝いに迎えているとはいえ、彼がこれまで一人でここまで成し遂げてきたことは非常に印象的です。彼が最初の一人開発チームというわけではありません。『ロールコースター・タイクーン』や『スターデューバレー』、そして『マインクラフト』もすべてそのように始まりました。
他の作品が大手スタジオの安定性のために独立性を手放しているのとは違い、MDickieがリリースし続けるゲームは、その創作の純粋さを保っています。多くの人が関わる中でも、それらはコンピュータの前に座る一人の男の創作物として存在し続けています。そのようなことを成し遂げ、それでもなおプロレスゲームのコミュニティで常に関連性を保っているというのは、非常に印象的です。
私はWWEのビデオゲームをずっとプレイし続けます。1999年以降のすべての作品をプレイしてきましたし、今さらペースを落とす理由もありません。でも、MDickieのゲームが存在してくれて本当に嬉しいです。そして、予想以上にそれらのゲームをプレイし続けています。Steamでは既に150時間以上プレイしており、Switchでも別のプレイでその時間に近づいています。
確かに、レスリングゲームに関して言えば2Kが頂点に立つ存在かもしれませんが、MDickieのようなスタジオがゲーマーの心の中でその地位を確立しているのは安心感があります。





