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Nintendo Switch 2のカートリッジは、むしろ自分たちにとって混乱を招くほどです


任天堂は奇妙な会社です。常に独自の道を追求し、競争相手からある程度距離を置いて活動してきました。時には、オリジナルのスイッチのように世界的な大成功を収めることもありますが、消費者を理解せず敬意を払わない姿勢が明らかになり、Wii Uのような破滅的な失敗に繋がることもあります。

近年では時代に合わせて進化し、最新のオンライン機能を取り入れたり、印象的な独占タイトルだけでなく幅広いゲームライブラリを揃えたりしていますが、それでもまだ多くの不可解な特徴を持つ会社です。友達コードが2025年になっても存在するなんて、とても信じられないことです。それが現実ですが。

Nintendo Switch 2 は現代的なゲーム機のように感じる(大部分は...)

ニンテンドースイッチ2が初めて発表されたとき、ファンはそのマーケティング、デザイン、全体の雰囲気がいかに「ニンテンドーらしくない」かに落胆しました。今回は通常のようにコンソール市場を一変させるのではなく、ニンテンドーはその歴史の中で初めて、番号付きの後継機を選択しました。奇抜な名前も、型破りなデザインもなく、ただ前作を改善し、必要に応じて改良を加えたものです。

それ以来何度も実際に触れてみた私の印象も同じです。形状やサイズがすぐに馴染むだけでなく、タイトルの操作方法やユーザーインターフェースの使い方も同様に直感的です。これは、これまでのものよりもパワフルで高級感があるとはいえ、基本的にはNintendo Switchです。私はこれを、オリジナルのSwitchとValveのSteam Deckのより高級感のある感触の中間くらいだと表現します。専用タイトルもあり、これまで愛してきたゲームも今まで以上に快適に楽しめます(ただし、Laboやリングフィットアドベンチャーが好きな場合は別ですが)。私や何百万人もの人々にとって、それだけで十分なのです。

前モデルと同様に、Switch 2も物理メディアとしてカートリッジを使用します。そして、それは一長一短で、話題にする価値があります。

カートリッジの使い方に関してだけは別だ

Nintendo Switch 2は物理メディアを完全には廃止せず、『マリオカート ワールド』や『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』、『龍が如く0』など、主要な発売タイトルのほとんどの物理版とともに発売されます。棚に置くための箱やカートリッジが欲しい場合でも、任天堂は新しいコンソールでそれを提供し続けています。しかし、これらのカートリッジが果たす役割は変化しており、残念ながらそれは私たちのデジタルな未来を象徴するものとなっています。

Switch 2 は、それぞれの目的を示すシリアル番号で区別された3種類の物理カートリッジと共に発売されます。

  • LB - このカートリッジは、Nintendo Switch 2 コンソールでのみ動作します。
  • LP - デジタルダウンロードが必要なゲームキー用カートリッジ
  • LN - このカートリッジは、Nintendo Switch 1 と 2 の両方で動作します。

また、「マリオカートワールド」や「ドンキーコングバナナ」など、最新のSwitchでしか動作しないSwitch 2専用のゲームもあり、親子が古いハードウェアではまったく動作しない体験をしてしまわないようにするためには、それなりの対応が必要です。最初は混乱するかもしれませんし、任天堂がもっとわかりやすく伝えることもできたでしょうが、理解するのは十分に簡単です。残念ながら、これはGame Keyカートリッジが少し残念な存在であるという事実をなくすものではありません。

これらをコンソールに挿入したとしても、実際にはゲーム全体をインターネットからダウンロードする必要があり、実際にゲームを保存するのではなく、プレイするためのライセンス許可のような役割を果たします。ゲームが大きくなるほど、物理的なリリースでこの手法を使う可能性が高くなります。なぜでしょうか?大きなカートリッジは製造コストが高いため、ほとんどの企業にとってこれは経済的に実行可能ではないのです。

『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』、『スター・ウォーズ アウトローズ』、『ソニックX シャドー ジェネレーションズ』、そして『ヒットマン』は、Game Keyカートを通じて利用可能なローンチタイトルのほんの一部です。これは、特定のプラットフォームのためだけにファイルサイズを最適化したくない大型サードパーティゲームで、非常に一般的になるだろうと私は考えています。

ゲームキーのカートリッジに関する最大の懸念は、任天堂のプラットフォームでの物理メディアの保存において、最後の一押しになりかねないという点です。物理的なコピーは手元に残りますが、サーバーがオンラインでなければ、そのコピーは機能的には無意味であり、欠落データをダウンロードする手段を提供できません。それがない場合、単なる役に立たない軽量の文鎮に過ぎません。

私たちが遊ぶゲームが大きく複雑になるにつれて—小容量の記憶媒体で有名な任天堂のプラットフォームでさえ—これは避けられない問題になっていくでしょう。コスト削減とSSDの広範な導入により、ここ数世代でゲームのサイズは急上昇しました。現在、主にカジュアル向けのプラットフォームに対して、3種類の異なるカートリッジを投入しようとしており、それは状況をさらに悪化させるだけでしょう。

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